Teaching Learning Trends (Gamification)

 

Teaching Learning Trends
Gamification

Nailah Faizah (06020521056)

Informasi yang saya tujukan kepada para pengajar yang mengajar anak usia dini, Sekolah dasar, maupun SMP. Informasi ini ditujukan agar para pengajar mampu mengetahui salah satu metode pengajaran yang bisa digunakan untuk siswanya. Di dalam artikel ini, terdapat penjelasan singkat mengenai metode Gamification, kelebihan metode Gamification maupun contoh design pengajaran metode gamification.


Di masa modern ini kita sebagai generasi milenial harus memanfaatkan teknologi sebaik mungkin. Kita tidak boleh stuck di dalam mengembangkan suatu sistem pembelajaran. Ada banyak sekali jenis belajar mengajar yang memanfaatkan teknologi, Seperti : E-learning, Video assisted learning, Blockchain Technology, Big data, artificial inttelegence, learning analytics, gamification, argumented reaality, STEAM, dan social media in learning. Namun, diantara semua sistem belajar itu, Gamification merupakan salah satu sistem pembelajaran yang ramai digunakan akhir-akhir ini.

Gamification adalah penggabungan elemen game kedalam aktivitas non-game. Game adalah sesuatu yang menarik perhatian orang; baik anak-anak maupun orang dewasa menikmatinya. banyak produk game dirancang untuk meningkatkan motivasi di berbagai bidang seperti pendidikan, kesehatan, industri, dan lainnya. Saat ini banyak materi pelajaran yang sudah dibuat dalam bentuk game. Hal ini dilakukan agar siswa dapat dengan mudah memahami konsep dari materi yang sedang diajarkan oleh guru.

  Ada banyak kelebihan Gamification dari sistem lainnya yakni :

1. Menciptakan keaktifan dan motivasi yang lebih besar dalam pembelajaran

2.  Menjadikan proses pembelajaran interaktif dan menyenangkan

3. Meningkatkan keterampilan belajar, serta penyerapan dan pemahaman materi.

4. Menumbuhkan persaingan yang sehat dan mendorong peningkatan diri

5. Meningkatkan kreativitas

6. Mengajarkan kerja tim dan kolaborasi

7. serta mengurangi tingkat stress dalam belajar.

Target sistem pembelajaran ini ialah murid tingkat SD, ataupun SMP. Karena pada usia tersebut masih membutuhkan pembelajaran yang interaktif agar tidak mudah bosan.

Design Sistem Pembelajaran :

1. Memasukkan pertanyaan di dalam Game, quiz, dan digabungkan menjadi misi kelompok

Game merupakan aspek penting dalam sistem Gamification karena game mampu mengurangi stress, menambah motivasi dan menyenangkan. Quiz ataupun challenge pun juga penting, dua hal tersebut bisa menguji pengetahuan siswa, membantu membangun keterampilan siswa, dan menjadikan aksi ini hal yang menantang dan asyik.

Dan dengan menggabungkan aktivitas itu keadalam misi kelompok menjadikan siswa mampu membangun strategi, dan juga membantu siswa dalam bersosial

 

2. Menjelaskan materi dengan cara seperti storytelling.

Story telling juga merupakan contoh gamification yang menarik. Banyak siswa di dunia ini yang menyukai cerita. dan story telling terbukti efektif untuk anak-anak.

Bercerita atau story telling akan membuat mood siswa menjadi baik dan juga membuat mereka lebih aktif dalam aktivitas pembelajaran

Pengajar juga bisa memasukkan pertanyaan-pertanyaan yang tersebunyi, pemecahan kasus, ataupun quiz-quiz lainnya dalam bercerita.

 

3. Memberikan Point dan levels

Hampir semua aplikasi maupun website Gamification akan memberikan feedback kepada penggunanya contohnya poin.

Dengan adanya point maupun level akan membuat target siswa lebih terukur dan juga menjadikan siswa lebih termotivasi mencapai targetnya

 

4. Menunjukkan progress siswa

Progress siswa perlu diketahui karena hal ini akan membuat siswa lebih aktif menghadiri kelas.

Progress bars akan membangun keaktifan dan juga motivasi belajar siswa. Mereka akan menyukai aplikasi belajar ketika mereka memahami tujuan mereka dan target mereka

 

5. Memberikan reward

Pengajar bisa memastikan siswa menyelesaikan tugas mereka dengan cara memberikan reward kepada siswa.

Hal ini juga penting dalam sistem Gamification. Reward ini bisa diberikan dalam tugas individu maupun kelompok, sehingga siswa mampu memahami dan mempratikkan semua materi. Rewars akan semakin efektif bekerja ketika pengajar membuat tugas di dalam aplikasi tersebut berbeda-beda tingkat kesulitannya maupun jenis tugasnya.

 

4. Bisa meminta pendapat siswa ingin dengan sistem anonymous atau secara real.

Memberikan siswa keputusan atas identitas mereka di aplikasi. Namun, hasil keputusan ini harus mencapai persetujuan bersama.

Karena terkadang banyak siswa tidak ingin rekan mereka mengetahui siapa mereka ketika bermain quiz atau challenge dalam gamification.

 

5. Durasi waktu yang digunakan bisa bebas namun lebih baik tak lebih dari 1,5 jam.

Durasi pembelajaran yang digunnakan bisa amat fleksibel tergantung materi yang disampaikan.

Namun meskipun sistem ini tergololg asyik, akan lebih baik jika durasi pembelajaran tidak lebih dari 1,5 jam. Karena jika lebih dari itu, siswa akan cenderung sudah mulai bosan.

 

Ada banyak sekali media, web, ataupun aplikasi yang bekerja di bidang gamification ini, salah satu contoh yang paling sering digunakan adalah Kahoot. Ada banyak sekali web, aplikasi, ataupun media lain yang bisa digunakan, seperti : Gimkit, classcraft, bookwidgets, SoloLearn, strides, forest, dan masih banyak lagi.

        Dapat disimpulkan bahwa metode Gamifikasi ini merupakan salah satu metode yang efektif dalam membuat perubahan positif dalam perilaku dan sikap siswa terhadap proses belajar mengajar. Metode ini bisa diemplementasikan dalam proses pembelajaran sebagai kegiatan yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dan juga meningkatkan motivasi siswa, menjadikan lingkungan belajar yang kompetitif, dan juga menciptakan keaktifan siswa dalam belajar.

Sumber : Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification in education. Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference.

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Sebuah Makna “Unity in Diversity” untuk Indonesia

Krisis Identitas Nasional dalam Dunia Pendidikan Indonesia

Lemahnya Ketahanan Ideologi Jadi Pemicu Terorisme