Teaching Learning Trends (Gamification)
Teaching Learning Trends
Gamification
Nailah Faizah (06020521056)
Informasi yang saya tujukan kepada para
pengajar yang mengajar anak usia dini, Sekolah dasar, maupun SMP. Informasi ini
ditujukan agar para pengajar mampu mengetahui salah satu metode pengajaran yang
bisa digunakan untuk siswanya. Di dalam artikel ini, terdapat penjelasan
singkat mengenai metode Gamification, kelebihan metode Gamification maupun
contoh design pengajaran metode gamification.
Di masa modern ini kita sebagai generasi
milenial harus memanfaatkan teknologi sebaik mungkin. Kita tidak boleh stuck di
dalam mengembangkan suatu sistem pembelajaran. Ada banyak sekali jenis belajar
mengajar yang memanfaatkan teknologi, Seperti : E-learning, Video assisted
learning, Blockchain Technology, Big data, artificial inttelegence, learning
analytics, gamification, argumented reaality, STEAM, dan social media in
learning. Namun, diantara semua sistem belajar itu, Gamification merupakan
salah satu sistem pembelajaran yang ramai digunakan akhir-akhir ini.
Gamification adalah penggabungan elemen game
kedalam aktivitas non-game. Game adalah sesuatu yang menarik perhatian orang;
baik anak-anak maupun orang dewasa menikmatinya. banyak produk game dirancang
untuk meningkatkan motivasi di berbagai bidang seperti pendidikan, kesehatan,
industri, dan lainnya. Saat ini banyak materi pelajaran yang sudah dibuat dalam
bentuk game. Hal ini dilakukan agar siswa dapat dengan mudah memahami konsep
dari materi yang sedang diajarkan oleh guru.
Ada banyak kelebihan Gamification dari sistem lainnya yakni :
1. Menciptakan keaktifan dan motivasi yang lebih besar
dalam pembelajaran
2. Menjadikan
proses pembelajaran interaktif dan menyenangkan
3. Meningkatkan keterampilan belajar, serta penyerapan
dan pemahaman materi.
4. Menumbuhkan persaingan yang sehat dan mendorong
peningkatan diri
5. Meningkatkan kreativitas
6. Mengajarkan kerja tim dan kolaborasi
7. serta mengurangi tingkat stress dalam
belajar.
Target sistem pembelajaran ini ialah murid tingkat SD, ataupun SMP.
Karena pada usia tersebut masih membutuhkan pembelajaran yang interaktif agar
tidak mudah bosan.
Design Sistem Pembelajaran :
1. Memasukkan pertanyaan di dalam Game, quiz, dan digabungkan menjadi misi kelompok
Game merupakan aspek penting dalam sistem
Gamification karena game mampu mengurangi stress, menambah motivasi dan
menyenangkan. Quiz ataupun challenge pun juga penting, dua hal tersebut bisa
menguji pengetahuan siswa, membantu membangun keterampilan siswa, dan menjadikan
aksi ini hal yang menantang dan asyik.
Dan dengan menggabungkan aktivitas itu
keadalam misi kelompok menjadikan siswa mampu membangun strategi, dan juga
membantu siswa dalam bersosial
2. Menjelaskan materi dengan cara seperti storytelling.
Story telling juga merupakan contoh gamification yang menarik.
Banyak siswa di dunia ini yang menyukai cerita. dan story telling terbukti
efektif untuk anak-anak.
Bercerita atau story telling akan membuat mood siswa menjadi baik
dan juga membuat mereka lebih aktif dalam aktivitas pembelajaran
Pengajar juga bisa memasukkan pertanyaan-pertanyaan yang
tersebunyi, pemecahan kasus, ataupun quiz-quiz lainnya dalam bercerita.
3. Memberikan Point dan levels
Hampir semua aplikasi maupun website
Gamification akan memberikan feedback kepada penggunanya contohnya poin.
Dengan adanya point maupun level akan membuat
target siswa lebih terukur dan juga menjadikan siswa lebih termotivasi mencapai
targetnya
4. Menunjukkan progress siswa
Progress siswa perlu diketahui karena hal ini
akan membuat siswa lebih aktif menghadiri kelas.
Progress bars akan membangun keaktifan dan
juga motivasi belajar siswa. Mereka akan menyukai aplikasi belajar ketika
mereka memahami tujuan mereka dan target mereka
5. Memberikan reward
Pengajar bisa memastikan siswa menyelesaikan
tugas mereka dengan cara memberikan reward kepada siswa.
Hal ini juga penting dalam sistem
Gamification. Reward ini bisa diberikan dalam tugas individu maupun kelompok,
sehingga siswa mampu memahami dan mempratikkan semua materi. Rewars akan
semakin efektif bekerja ketika pengajar membuat tugas di dalam aplikasi
tersebut berbeda-beda tingkat kesulitannya maupun jenis tugasnya.
4. Bisa meminta pendapat siswa ingin dengan sistem anonymous atau secara real.
Memberikan siswa keputusan atas identitas
mereka di aplikasi. Namun, hasil keputusan ini harus mencapai persetujuan
bersama.
Karena terkadang banyak siswa tidak ingin
rekan mereka mengetahui siapa mereka ketika bermain quiz atau challenge dalam
gamification.
5. Durasi waktu yang digunakan bisa bebas namun lebih baik tak lebih dari 1,5 jam.
Durasi pembelajaran yang digunnakan bisa amat
fleksibel tergantung materi yang disampaikan.
Namun meskipun sistem ini tergololg asyik,
akan lebih baik jika durasi pembelajaran tidak lebih dari 1,5 jam. Karena jika
lebih dari itu, siswa akan cenderung sudah mulai bosan.
Ada banyak sekali media, web, ataupun aplikasi
yang bekerja di bidang gamification ini, salah satu contoh yang paling sering
digunakan adalah Kahoot. Ada banyak sekali web, aplikasi, ataupun media lain
yang bisa digunakan, seperti : Gimkit, classcraft, bookwidgets, SoloLearn,
strides, forest, dan masih banyak lagi.
Dapat
disimpulkan bahwa metode Gamifikasi ini merupakan salah satu metode yang
efektif dalam membuat perubahan positif dalam perilaku dan sikap siswa terhadap
proses belajar mengajar. Metode ini bisa diemplementasikan dalam proses pembelajaran
sebagai kegiatan yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dan
juga meningkatkan motivasi siswa, menjadikan lingkungan belajar yang
kompetitif, dan juga menciptakan keaktifan siswa dalam belajar.
Sumber : Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L.
(2014). Gamification in education. Proceedings of 9th International Balkan
Education and Science Conference.
Komentar
Posting Komentar